miércoles, 9 de noviembre de 2011

Lustria es invadida

Las fuerzas de Valnir desembarcaron en una playa al norte de lustria, todo iba según lo planeado, La pequeña fuerza de altos elfos no había resultado mas que una pequeña molestia sin mas trascendencia, pronto descubrirían que esto no era del todo cierto. Mientras las tropas de Valnir aun estaban desembarcando, una hueste de exploradores eslizones había sido alertada por los maltrechos tripulantes de una de las barcazas élficas. El ataque por sorpresa no se hizo esperar. Sorprendidos y deorganizados los querreros de Valnir no pudieron hacer otra cosa más que tratar de quitarse de encima las oleadas de dardos y jabalinas envenenadas que le caían del cielo. Los problemas sólo acababan de empezar, cuando de repente un cometa cayó del cielo, pero no era un hecho natural, sin duda alguna este fenómeno lo había provocado algún tipo de magia. Con sus filas mermadas los bárbaros del caos no pudieron hacer mas que lamerse las heridas mientras observaban como sus compañeros eran aniquilados en combate.
Aún con todo en contra, Valnir, como ya hizo en los desiertos del caos, volvió a demostrar su valía. Su unidad de caballeros se enfrentó a una horda de eslizones, y aunque sólo sobrevivió él, la masacre provocada para la gloria de khorne fué grandiosa. Incluso consiguió eliminar al comandante de los lagartos antes de ver como su hueste era reducida cada vez más. Sin embargo no fué el fin. Por algún capricho de los dioses las fuerzas de los eslizones dejaron de atacarles. Mermados, con el orgullo tocado, pero aun así Valnir tiene claro a lo que ha venido, y lo conseguirá o morirá en el intento.
Por su parte los hijos de Lustria sólo se han retirado para reagruparse, y pronto serán capaces de expulsar la indigma mancha que suponen Valnir y sus tropas en la tierra de los ancestrales. Un pequeño grupo de exploradores eslizones ha localizado el campamento donde se están rearmando las fuerzas del Caos, y, por supuesto, no piensan permitir que recuperen energias......

lunes, 17 de octubre de 2011

Comienza la ascensión

El navio alto elfo se encontraba dando una patrulla rutinaria en las proximidades de Lustria. Su mision era sencilla, si llegaba el dia en que un ejercito intentase entrar en territorio de los ancestrales debian detenerlos, o al menos retenerlos el tiempo suficiente para alertar al personal de tierra.
Cuando vieron la flota procedente del norte, lo tuvieron claro. Habia llegado la hora. Eran ampliamente superados en numero, pero haciendo uso de sus grandes dotes como arqueros y navegantes consiguieron, al menos ralentizar el avance de la vanguardia enemiga el tiempo suficiente para que las noticias llegaran al personal que aguardaba en tierra. Cumplieron su mision tan bien que incluso consiguieron inutilizar uno de sus barcos.

lunes, 10 de octubre de 2011

Comienza la campaña

Valnir un guerero aspirante a campeón del caos ha realizado un pacto con el antiguo demonio be'Lakor. Este le ha dado la localización de una serie de artefactos magicos y le ha asegurado que gracias a ellos será capaz de sustituir al mismisimo archaon como señor del fin de los tiempos. La búsqueda comienza en Lustria, hogar de los hombres lagarto, donde se encuentra la "Espada de la transformación", el primero de sus objetivos.

Acompanado de unos pocos fieles y algunos "aliados", ha puesto rumbo a Lustria.
Pero una incursión del caos nunca pasa desapercibida, y menos aún de la agudeza visual de las patrullas marinas de los Altos elfos....

jueves, 6 de octubre de 2011

Warhammer....

Al final tras un período de recapacitacion la campaña que se llevará a cabo será de Warhammer , e involucrara a los hombres lagarto, los altos elfos, los guerreros del caos y casi seguro a los demonios del caos también. Es posible que sí se aprueba una solución sujeta a sondeo también involucrase a los skaven o a los elfos oscuros. Se basará en las reglas de la octava edición e incluirá muchos toques del general's compendium y de la tormenta de magia. Próximamente posteare las reglas de la casa que se apliquen y por supuesto sí hay alguien en la zona de san Fernando o chiclana que desee participar que escriba un mail a un servidor y se someterá a votación.

jueves, 15 de septiembre de 2011

Oro...


Durante miles de años las razas que siguieron a los Ancestrales buscaron igualar su esplendor y murieron
por ello. La atracción del oro causaba tal efecto en las mentes que hasta los hermanos llegaban a pelearse por un puñado de monedas. Desde la época en que se construyeron las primeras forjas enanas en las fortalezas, la codicia por el oro ha sido la razón de muchas batallas. Pero esta codicia nunca se había manifestado con tanta fuerza como ahora. La codicia por el oro incita a todas las razas del mundo
a dirigirse al continente de Lustria. Este lugar está lleno de húmedas junglas con pozos de lava hirviendo
y todo tipo de criaturas demasiado horribles como para ser descritas aquí. Se cuenta que en Lustria hay
ciudades repletas de oro y tesoros. Los exploradores han de enfrentarse a los elementos y sortear
innumerables peligros a través de la jungla y de las ciudades ancestrales en ruinas para conseguir oro con
que llenar sus arcas. Durante siglos estas ciudades desprovistas de sol han sido saqueadas. Con todo, es
la raza que una vez habitó en estos ancestrales zigurats el mayor misterio de estas tierras. Se trata de una
extraña raza de reptiles que muchos tomaban por demonios y a los que denominaban "draconianos",
"Hombres Lagarto" y cosas mucho peores. Por qué estas criaturas se instalan en un lugar para marcharse
poco después no lo sabe nadie, pero dejan atrás una increíble cantidad de tesoros en las ciudades, tesoros
que van más allá de la imaginación de cualquier mercader tileano.  
Parece que los tesoros de los siniestros Hombres Lagarto y sus hinchados sacerdotes slann significan
bien poco para ellos. El oro es un metal común en su sociedad y los Hombres Lagarto solo valoran las cosas que les sirven de sustento. ¡Como si fueran gusanos! Resulta bastante común que los Hombres Lagarto cojan sus pertenencias, abandonen la ciudad en que viven y se trasladen a otra ciudad. ¡Los caminos que guían el comportamiento de los Hombres Lagarto son en verdad misteriosos! Cuando las ciudades se quedan vacías, algunos valientes eslizones y saurios permanecen allí para vigilar un pozo de desove o una tumba sagrada. Los eslizones denominan a estos guerreros de elite "los guardianes del templo". Estos forman grupos de exploradores y vigilan la jungla que rodea las ruinas de la amenaza de algún intruso.  
Aunque no todas las razas se dirigen a las ruinas de Lustria en busca de oro. Algunas llegan a Lustria en
busca de objetos mágicos, ya que en los antiguos pergaminos élficos se dice que los magos sacerdotes
slann tienen en su poder los artefactos mágicos más poderosos del mundo. Un pequeño pasaje de un arcaico texto puede incitar a muchos aventureros a consagrar sus vidas a la búsqueda de unas ruinas conla simple promesa de encontrar grandes magias.Durante mucho tiempo diversas razas se  han adentrado en este oscuro continente en busca de nuevas tierras que colonizar lejos de las asoladasmontañas nevadas de su hogar natal. Desde que Losteriksson emprendió su primera expedición aLustria, las gentes del Viejo Mundo se han asentado en sus costas, a pesar de que muchas de las expedicionesque partieron desaparecieron sin dejar rastro.
Los sabios y ancestrales Altos Elfos son una de las razas más importantes de forasteros asentados en Lustria, ya que antaño habían explorado el mundo conocido en sus elevados y majestuosos barcos. Los comerciantes altos elfos han construido en el borde sur del continente una enorme fortaleza, que se conoce como la Ciudadela del Crepúsculo porque el sol raramente se pone en el horizonte en este lugar. Se desconoce la razón que les llevó a Lustria, pero la mayoría de aventureros y exploradores embarcaron y nunca regresaron. Los que volvieron contaban historias de los peligros y los tesoros que habían encontrado en las junglas de Lustria. Cada esquina de Lustria puede traer consigo la muerte o puede conducir a las mayores riquezas imaginables. Las ciudades en ruinas de los Hombres Lagarto y sus templos están protegidos por infinidad de trampas. Los numerosos túneles sin salida conducen a los exploradores en círculos y, de vez en cuando, las serpientes venenosas de la selva se introducen en los túneles y atacan a todo aquel que se cruce en su camino. Los buscadores de tesoros se ven, por lo tanto, obligados a acampar en las ciudades mientras exploran las profundidades de los templos y planean cómo sortear las numerosas trampas. Como la mayoría de ciudades albergan, por lo menos, media docena de templos de distinto tamaño, se producen muchos combates por el control de este o aquel templo y poder explorarlo sin interrupciones. También hay muchos buscadores de tesoros avispados que esperan a que una banda rival recupere el tesoro para prepararles una emboscada. De todas maneras, tienen que quedarse en la ciudad para vigilar que la banda rival no escape a la invisibilidad de la jungla. La banda guarda con celo los tesoros descubiertos y se enfrentará a cualquiera que se acerque demasiado. La mayor parte de los combates se producen cuando la banda va de camino a la ciudad o intenta establecer un nuevo campamento cerca de un nuevo templo. Por si fuera poco, muchas bandas se ven forzadas a abandonar sus campamentos por la acción de las patrullas de recuperación de artefactos de los Hombres Lagarto.

Asentamientos


Los jugadores pueden decidir que su banda se establezca en uno de los tres siguientes asentamientos situados en la costa de Lustria. Las bandas pueden viajar de un asentamiento a otro si así lo desean.  

                              Santa Magrita


Bienvenido a Santa Magrita, la joya de la corona estaliana en Lustria, localizada en la isla de 

Colombo. Este hermoso asentamiento rivaliza con las ciudades del Viejo Mundo. Se trata de un puerto desarrollado con un enorme tráfico marítimo. Cada día llegan a sus costas colonos, convictos, mercenarios, mercaderes y misioneros. A menudo aparecen poderosos nobles terratenientes para comprobar el estado de sus tierras; así pues, uno nunca sabe a quien se va a encontrar en Santa Magrita.
Santa Magrita dispone de una milicia bien equipada para protegerse de las incursiones de los 


Hombres Lagarto y de los malditos tileanos. La milicia también mantiene la ley y el orden en el interior del asentamiento. La zona del mercado es una amalgama de locales exóticos y mercancías importadas del Viejo Mundo. En este mercado puedes encontrar todo lo que se te antoje. Disfruta de tu estancia y procura saber siempre dónde está la guardia.

Si luchas en la ciudad, la guardia aparecerá después de cuatro turnos (un capitán mercenario acompañado por cinco espadachines). El capitán puede ser sobornado para que ignore la lucha por 1D6 x 10 coronas de oro, a menos que una de las bandas rivales del combate sea
tileana, en cuyo caso ayudarán a limpiar la ciudad de esa escoria. Toda banda que resida en Santa Magrita tiene la responsabilidad de ayudar a la población local y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad. Los objetos comunes pueden adquirirse en Santa Magrita al precio habitual menos 1D6 coronas de oro. Los objetos raros tienen un coste adicional de 1D6 x 10 coronas de oro y reciben un -2 para poder ser
encontrados. Las bandas siguientes no pueden residir en Santa Magrita: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No Muertos, Orcos, Skavens, Piratas y los Poseídos.  


                                                 Nuevo Luccini

Bienvenido a Nuevo Luccini, localizado en la soleada Costa Cactus. Este lugar es célebre por ser guarida de piratas y ladrones, pero también es parada obligada cuando se necesitan mercancías. En Nuevo Luccini disponemos de un magnífico burdel cerca del puerto: la Ballena d ela Costa. Construido a partir d elos restos de un antiguo navío, ofrece una vista incomparable del océano, además de los entretenimientos habituales. La taberna más famosa (y puede que la más violenta) es el Loro Silencioso, local regentado por un antiguo enano pirata, Barba Amarilla. El cocinero es un halfling de gran fama y el gorila, un feroz ogro.

El puerto comercial de la familia Ranzato es un lugar histórico. Se dice que aquí se puede adquirir cualquier objeto sin tener que pagar un precio desorbitado. Como dice el refrán: "el que algo quiere, algo le cuesta".  Y por supuesto la ciudad no estaría completa sin una iglesia donde convertir a los paganos. Aquí se encuentra la primera iglesia de Luccan y el Padre Branardi es su sacerdote, un individuo tranquilo y afable mientras no se le haga enfadar. Es un buen guerrero, por lo que te recomiendo que lo tengas a tu lado en combate. Disfruta de tu estancia y vigila tu bolsa.

Todos los objetos requieren un +2 en la tirada para poder ser encontrados, aunque los objetos raros tienen el coste habitual. Las bandas siguientes no pueden residir en Nuevo Luccini: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No Muertos, Orcos, Skavens y los Poseídos.  


                                                     Skeggi



¿Qué puede decirse de la colonia norse de Skeggi? Se trata del asentamiento humano más antiguo en Lustria y fue fundado por Losterikson en el año imperial 888. Skeggi aún es el hogar de los descendientes de Losterikson, pero su número ha disminuido mucho en los últimos cien años, ya que los Norses son una raza impaciente siempre dispuesta a desplazarse y a practicar incursiones. Skeggi sigue considerándose el lugar donde se puede encontrar a los mejores mercenarios y tabernas de toda Lustria. Ten cuidado, los norses juegan duro y no aceptan abstemios.

  
Las siguientes espadas de alquiler tienen un coste de 1D6 coronas menos por guarda, pero solo mientras la banda resida aquí: luchador de pozo, guardaespaldas ogro, matatrolls enano, explorador y chamán norse. Las bandas siguientes no pueden residir en Skeggi: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No Muertos, Orcos, Skavens y Poseídos.

jueves, 25 de agosto de 2011

Lustria

Está idea está más como una continuación de la campaña de los desiertos y Cathay que como una campaña para empezar de 0. Aunque algo se ha fraguado; la idea sería una poderosa incursión de elfos  oscuros o incursores  nórdicos desean llegar hasta lo más profundo de Lustria, hasta las llamadas ciudades de oro. Los rumores de grandes  cámaras doradas repletas de todo tipo de objetos y artículos apetitosos llamaría la atención de cualquiera.....hasta del más honrado.

La idea principal sería aprovechar la campaña de los desiertos y continuarla aquí, ya que no sería raro que alguno de los objetos necesarios estuviera oculto en las cámaras de alguna pirámide.

Incluso después de esta se podría enlazar en el imperio, con un ya poderoso señor del caos que desea conquistar el imperio en nombre de sus oscuros amos.



Más ideas de campaña

Otra idea es ambientar en la zona del imperio. Un poderoso nigromante desea despertar de su letargo  a un antiguo vampiro sumido en un profundo sueño en no-vida. Tiene la certeza de que tras su despertar podrían conquistar toda la provincia de Osterland , y, con los movimientos adecuados todo el Imperio.
El planteamiento sería bastante claro, una banda de no-muertos como banda principal y abre un sin fin de posibilidades en cuanto a escenarios.
Aunque por ambientación parece más atractiva la del caos.

Ideas para la campaña de mordheim

La idea principal es la siguiente; un guerrero del caos busca su ascension a señor del caos. Para ello debe reunir una horda y cuatro objetos mágicos.
Ahí empieza la campaña, todo el mundo quiere evitarlo, algunos desean los objetos para sí, otros los desean para ser ellos los elegidos del caos y otros desean que permanezcan olvidados. Tribus de bárbaros del caos, nórdicos, monjes de cathay al más puro estilo Buda+jackie chan.

La ambientación sería en la zona de los desiertos del caos y las zonas boscosas de cathay.

Tiene una pinta estupenda el planteamiento, y según se desarrolle deja la puerta abierta a continuar la trama.

La imagen está sacada del suplemento border town burning


Inauguracion

Bienvenidos a este blog donde se publicaran todas las novedades referentes a nuestro pequeño grupo de juego.